{"id":2680,"date":"2022-08-18T14:24:20","date_gmt":"2022-08-18T14:24:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ghouard.com\/?page_id=2680"},"modified":"2022-08-21T17:16:40","modified_gmt":"2022-08-21T17:16:40","slug":"reactive-drop-nam-humanum","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.ghouard.com\/?page_id=2680","title":{"rendered":"Reactive Drop: Nam Humanum"},"content":{"rendered":"<p>[vc_row gap=\u00a0\u00bb35&Prime; row_content_width=\u00a0\u00bbgrid\u00a0\u00bb css=\u00a0\u00bb.vc_custom_1660947982435{padding-top: 125px !important;padding-bottom: 110px !important;}\u00a0\u00bb simple_background_color=\u00a0\u00bb#1d1d1d\u00a0\u00bb][vc_column offset=\u00a0\u00bbvc_col-lg-6 vc_col-md-12&Prime;][vc_single_image image=\u00a0\u00bb2597&Prime; img_size=\u00a0\u00bbfull\u00a0\u00bb style=\u00a0\u00bbvc_box_shadow_3d\u00a0\u00bb onclick=\u00a0\u00bblink_image\u00a0\u00bb][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb34px\u00a0\u00bb][vc_separator border_width=\u00a0\u00bb3&Prime;][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb84px\u00a0\u00bb][vc_video link=\u00a0\u00bbhttps:\/\/youtu.be\/RcQnToFn6dw\u00a0\u00bb][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb54px\u00a0\u00bb][vc_separator border_width=\u00a0\u00bb3&Prime;][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb60px\u00a0\u00bb][vc_column_text]<\/p>\r\n<h3>Logistics Area<\/h3>\r\n<p>La premi\u00e8re mission de Nam Humanum se voulait courte et intense pour servir d\u2019introduction puissante et capturer l\u2019engagement des joueurs d\u00e8s le d\u00e9but de la campagne.<\/p>\r\n<p>Pour cela, j\u2019ai concentr\u00e9 mon design autour de trois zones d&#8217;embuscade o\u00f9 les joueurs, pris \u00e0 partie par une masse importante d\u2019ennemis, organisent la d\u00e9fense d\u2019une zone pour laisser le temps au technicien de l\u2019\u00e9quipe d\u2019accomplir sa t\u00e2che.<\/p>\r\n<p>Ces trois zones traduisant g\u00e9n\u00e9ralement des mont\u00e9es de tension fortes, il \u00e9tait important de mettre en place des passages de calme pour marquer le contraste et ne pas surcharger les joueurs. J\u2019ai donc reli\u00e9 mes zones de tension par des couloirs offrant davantage de possibilit\u00e9s de d\u00e9placement, avec g\u00e9n\u00e9ralement peu d&rsquo;ennemis et une narration plus pr\u00e9sente.<\/p>\r\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb50px\u00a0\u00bb][vc_single_image image=\u00a0\u00bb2728&Prime; style=\u00a0\u00bbvc_box_shadow\u00a0\u00bb onclick=\u00a0\u00bblink_image\u00a0\u00bb][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb320px\u00a0\u00bb][vc_separator border_width=\u00a0\u00bb3&Prime;][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb60px\u00a0\u00bb][vc_column_text]<\/p>\r\n<h4>PLATFORM XVII<\/h4>\r\n<p>Pour ce second niveau, je voulais reprendre et complexifier les id\u00e9es pr\u00e9sent\u00e9es aux joueurs dans la premi\u00e8re map. La carte est construite autour d\u2019\u00eelots reli\u00e9s par une plateforme activ\u00e9e par les techniciens.<\/p>\r\n<p>Les deux premiers \u00eelots sont construits, comme le premier niveau, autour d\u2019une mont\u00e9e progressive de la tension, qui aboutit constamment \u00e0 d\u2019intenses phases de protection du technicien alors qu\u2019il relance le fonctionnement de la plateforme.\u00a0Les phases de d\u00e9placement entre les \u00eelots servent encore une fois \u00e0 faire redescendre la tension et \u00e0 faire \u00e9voluer la narration via les dialogues entre personnages.<\/p>\r\n<p>Les deux derniers \u00eelots se terminent quant \u00e0 eux sur une phase de mini-boss, introduisant l\u2019un des nouveaux ennemis utilis\u00e9s dans le niveau suivant de mani\u00e8re cin\u00e9matique dans une hausse logique du danger.<\/p>\r\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb50px\u00a0\u00bb][vc_single_image image=\u00a0\u00bb2731&Prime; style=\u00a0\u00bbvc_box_shadow\u00a0\u00bb onclick=\u00a0\u00bblink_image\u00a0\u00bb][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb210px\u00a0\u00bb][vc_separator border_width=\u00a0\u00bb3&Prime;][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb45px\u00a0\u00bb][vc_column_text]<\/p>\r\n<h4>GROUNDWORK LABS<\/h4>\r\n<p>Pour le troisi\u00e8me et dernier niveau de la campagne, j\u2019ai voulu cr\u00e9er une carte gravitant autour d\u2019une ar\u00e8ne situ\u00e9e au centre du layout. Mon objectif \u00e9tait de forcer les joueurs \u00e0 repasser plusieurs fois dans cette ar\u00e8ne, qui devait \u00e9voluer au fur et \u00e0 mesure de leur progression dans le niveau.<\/p>\r\n<p>D\u00fb \u00e0 certaines limitations du moteur Source, une partie de ces \u00e9volutions n\u2019ont malheureusement pas pu voir le jour dans la version finale de la carte.<\/p>\r\n<p>Presque labyrinthique, ce niveau se veut plus large que les deux qui le pr\u00e9c\u00e8dent. Certaines zones, bien plus ouvertes, permettent logiquement de mettre en place des combats face \u00e0 un nombre plus important d\u2019ennemis.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb50px\u00a0\u00bb][vc_single_image image=\u00a0\u00bb2734&Prime; style=\u00a0\u00bbvc_box_shadow\u00a0\u00bb onclick=\u00a0\u00bblink_image\u00a0\u00bb][\/vc_column][vc_column offset=\u00a0\u00bbvc_col-lg-6 vc_col-md-12&Prime;][vc_column_text]<\/p>\r\n<h3><strong>Introduction<\/strong><\/h3>\r\n<p><a href=\"https:\/\/steamcommunity.com\/sharedfiles\/filedetails\/?id=2319526216\"><strong>Nam Humanum<\/strong><\/a>\u00a0est un <b>projet personnel de campagne narrative<\/b> r\u00e9alis\u00e9 sur le <b>moteur Source<\/b> pour le jeu <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/563560\/Alien_Swarm_Reactive_Drop\/\"><b>Alien Swarm: Reactive Drop.<\/b><\/a><\/p>\r\n<p>La campagne en elle-m\u00eame est compos\u00e9e de trois niveaux distincts et d\u2019un sc\u00e9nario original introduisant 3 nouveaux personnages \u00e0 l\u2019univers du jeu. La narration tenant une plus grande importance dans notre campagne, je me suis concentr\u00e9 sur des notions de rythme pour construire la base de mes niveaux.<\/p>\r\n<p>Si la campagne \u00e9tait originellement pens\u00e9e pour la page Workshop Steam du jeu, elle sera finalement int\u00e9gr\u00e9e officiellement par les d\u00e9veloppeurs \u00e0 l\u2019occasion d\u2019une mise \u00e0 jour c\u00e9l\u00e9brant les 5 ans d\u2019Alien Swarm: Reactive Drop.<\/p>\r\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb43px\u00a0\u00bb][vc_separator border_width=\u00a0\u00bb3&Prime;][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb84px\u00a0\u00bb][vc_video link=\u00a0\u00bbhttps:\/\/youtu.be\/cecIMTEycec\u00a0\u00bb align=\u00a0\u00bbright\u00a0\u00bb][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb54px\u00a0\u00bb][vc_separator border_width=\u00a0\u00bb3&Prime;][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb100px\u00a0\u00bb][vc_single_image image=\u00a0\u00bb245&Prime; img_size=\u00a0\u00bblarge\u00a0\u00bb alignment=\u00a0\u00bbright\u00a0\u00bb style=\u00a0\u00bbvc_box_shadow\u00a0\u00bb onclick=\u00a0\u00bblink_image\u00a0\u00bb][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb10px\u00a0\u00bb][vc_column_text]<\/p>\r\n<h5>Point cl\u00e9s du niveau<\/h5>\r\n<ol>\r\n<li>Niveau d\u2019introduction des personnages et de la trame narrative<\/li>\r\n<li>Niveau d\u2019introduction de certains patterns de design<\/li>\r\n<li>Ma\u00eetrise de la tension ressentie \u00e0 travers des zones cl\u00e9s<\/li>\r\n<\/ol>\r\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space height=\u00a0\u00bb50px\u00a0\u00bb][vc_images_carousel images=\u00a0\u00bb2722,2604&Prime; 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