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Half Life2: Metal Revolving

Level Structure

PHASE 01

Introduction du boss via deux séquences :

  • Une première séquence où le joueur peut apercevoir l’hélicoptère à travers une fenêtre. Les sons et visuels de la machine sont couplés avec plusieurs événements physiques dans l’environnement pour prêter de l’importance à l’hélicoptère.

 

  • Alors que le joueur traverse un long couloir fenêtré, l’hélicoptère tire une première salve dans les ouvertures (présentation d’une des capacités du boss). La séquence est scriptée de manière à ce que le joueur ne soit pas réellement pris pour cible : il ne peut donc pas mourir et ne perdra jamais plus que quelques PV.
PHASE 03

Mise en place d’une séquence d’apprentissage pour la mécanique du combat de boss.

  • Pour vaincre l’hélicoptère dans le combat final de la carte, le joueur doit user du Gravity Gun et lui renvoyer ses propres bombes. Afin d’éviter que le joueur de ne se retrouve perdu au début du combat de boss, j’ai mis en place une zone étriquée ou le joueur est fortement encouragé à attraper une bombe défaillante avec son Gravity Gun, puis la tirer sur un soldat du Combine perché dans une fenêtre en hauteur.

Introduction

Metal Revolving est un projet personnel de création de niveau sur Half- Life 2. Au travers de cet exercice, j’ai souhaité m’essayer à la création d’un niveau à la première personne contenant des combats, des séquences scénarisées ainsi que de la narration.

Le projet consiste à confronter le joueur à un ennemi puissant qu’il ne pourra affronter qu’à la fin du niveau. Cet ennemi prend ici la forme d’un hélicoptère du Combine qui viendra attaquer le joueur à plusieurs reprises au fil du niveau, dans des séquences plus ou moins scriptées.

PHASE 02

Mise en place de l’hélicoptère dans des zones de combats.

  • Première introduction des bombes. Au cours d’un combat contre les soldats du Combine, l’hélicoptère effectue un passage au-dessus du joueur pour lâcher une paire de bombes en plein milieu de l’arène. Elles sont faciles à esquiver pour permettre au joueur de prendre note de leurs effets.

 

  • L’arène qui suit cette phase est construite de manière à ce que l’hélicoptère puisse disposer de plusieurs lignes de tir face au joueur. Celui-ci est donc replongé dans une situation similaire à la séquence d’introduction du boss, mais en étant cette fois réellement pris pour cible.